Nauka przez Gry #6 - planowanie, strategiczne myślenie i historia!


Podział na gry i gry edukacyjne to dla mnie absurdalny przypadek. Kto niby ocenia, która gra "jest albo nie jest"? Zastanówcie się nad tym, co widzielibyście na półce w Empiku w dziale "gry edukacyjne", a potem zapraszam do szóstej edycji "Nauki przez gry".





Czy przed Waszymi oczami wyobraźni pojawiła się mniej więcej taka półka? Przepełniona pseudo-nowoczesnymi grami, które wciąż polegają na tym samym? Rzuć kostką i odpowiedz na pytanie? Memory? Ułóż literki/liczby w kombinacji? Złap rybkę z najwyższym numerkiem? Wstaw pasujące słowo?

W moim asortymencie porad dotyczących wyboru gier, zawsze powtarzam:

"Jak gra ma dopisek EDUKACYJNA to oznacza, że jest po prostu tak zła, że trzeba ją czymś ratować".

Oczywiście, jest to uogólnienie, więc prosiłbym o nie wytaczanie ciężkich armat przeciwko mnie, ponieważ jakaś konkretna gra jest naprawdę fajna i uczy. Powiedzmy, że po prostu cieszę się Twoim szczęściem :)

Nie zrozumcie mnie też źle - nie oceniam walorów edukacyjnych tych produktów. Jasnym jest, że gra ABECADŁO albo UMIEM LICZYĆ będzie zawierać litery alfabetu albo cyfry, które mogą nam się przydać w edukacji. Polecam zaopatrzyć się w nie przede wszystkim rodzicom bądź nauczycielom z dziećmi w wieku zerówkowym, przedszkolnym i pierwszym klasom szkoły podstawowej. Te materiały na pewno bardzo dobrze wykorzystacie.

Ale to nie jest DOBRA gra. Wymaga sporo pracy opiekuna, aby stała się dobra. A nie o to przecież w grach chodzi, by kupić i jeszcze się przy niej gimnastykować.

Które gry są edukacyjne?

Czy granie w szachy jest edukacyjne? Czy granie w państwa i miasta jest edukacyjne? A w Splendor? A w Skup Żywca czy 5 Sekund? Czy jest to wskaźnik zero-jedynkowy (lubię określenie Hamletowy) typu "jest albo nie jest", czy może można stopniować edukacyjność gier? A jeżeli tak to w co jest bardziej edukacyjne: Rummikub, Scrabble czy Monopoly? Kto to w ogóle ocenia?

Prawda jest taka, że każda gra jest edukacyjna. Każda gra czegoś uczy - modeluje wasze zachowanie w jakimś kierunku, pozwala Wam nabyć pewnej wiedzy czy wytrenować pewne umiejętności. Podczas gry wykorzystujecie odpowiednie rejony swojego mózgu. To, jakie mocniej zależy od typu gry.

Drugą sprawą jest motywacja - w momencie, gdy gracie w naprawdę ciekawy tytuł, który wymaga panowania i strategii, będzie robić co w swojej mocy, aby dokopać innemu graczowi. To właśnie zmyślnie utkana mechanika, przepiękne grafiki i ciekawy świat zmieniają nudne i słabe gry w coś, nad czym możemy siedzieć godzinami (przy okazji trenując swój umysł).

Trzecią sprawą jest przeniesienie Waszego doświadczenia z gry do świata rzeczywistego. Czy granie w szachy uczy Was tylko lepszego grania w szachy, czy też może rozwija Wasz umysł w szerszy sposób? Odpowiedź brzmi - częściowo tak.

Rozwiązywanie samych krzyżówek nie sprawi, że Wasz umysł będzie ostry jak brzytwa, gdy nadejdzie okres emerytury. Tak samo z samymi szachami - nie chodzi o to, by wciąż doskonalić się w jedną grę, a trenować się na wiele sposobów. Ciągłe granie w jeden tytuł sprawi, że nabierzemy doświadczenia i wypracujemy schematy dotyczące jednego zachowania. A mózg potrzebuje większej stymulacji, aby móc się rozwijać.

Dlatego też do rozwiązywania krzyżówek i grania w szachy, dorzućcie jeszcze parę nowoczesnych gier planszowych.

Poniżej przedstawiam listę czterech gier, które mogą pomóc wytrenować mózg w planowaniu i strategicznym myśleniu w dość podstawowym zakresie. Przy okazji możemy poduczyć się nieco historii czy ciekawostek ze świata zwierząt:


Splendor

Splendor to tytuł Rebela wobec którego nie można przejść obojętnie. Ma wszelkie cechy gry doskonałej - regrywalność, ograniczoną losowość, przewidywanie ruchów przeciwnika oraz własne planowanie. Nie kosztuje dużo, trwa 30 minut, ma świetne żetony i proste zasady. Jest to jedyny tytuł, w który zgodził się zagrać ze mną mój Tata po wielu latach uchylania się przed spróbowaniem nowoczesnych planszówek.

Splendor jest grą wyjątkową, ponieważ autor dokonał wspaniałej redukcji zasad. Pozostawił tylko to, co w grze najważniejsze. Sekret sukcesu tego tytułu tkwi właśnie w tym, że po 3 minutach wiadomo o co w grze chodzi - trzeba zdobywać punkty z kart i arystokratów.

Gracze kolejno wykonują swoje akcje. Mogą dociągnąć dwa identyczne żetony albo trzy różne, dzięki czemu będą mogli wykonywać akcje zakupu jednej z 12 odkrytych kart. Możemy je kupić płacąc koszt widniejący na lewym dole. Kupując kartę otrzymujemy to, co znajduje się na jasnym pasku - punkty splendoru oraz bonusowy żeton działający przy każdym następnym zakupie (obniżający koszt zakupu następnych kart). Możemy też zarezerwować dowolną kartę, sprawiając, że tylko my będziemy mogli ją kupić. Wykonując tę akcję otrzymujemy także złoty żeton działający jak joker.

W grze występują też płytki arystokratów - to te widniejące u góry. Gdy osiągniemy odpowiednią ilość zakupionych kart, automatycznie przychodzą oni do nas dając nam punkty. Można mieć nieograniczoną ilość arystokratów, ale w jednej rundzie można zdobyć tylko jednego.



Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy przekroczy 14 punktów. Każdy dogrywa wtedy swoją kolejkę i zwycięzcą pozostaje ten, kto będzie miał najwięcej splendoru. Proste - prawda? Splendor jest tytułem, który polecam dzieciom już od 9 roku życia, ponieważ uczy tego, że mamy wpływ na to co się dzieje na planszy. Dla dzieci może to być szok, ponieważ nie ma tu żadnej kostki czy elementu losującego. Są oczywiście losowo pojawiające się karty, ale to tyle. Jeżeli chcemy wygrać, musimy w skupieniu liczyć i dodatkowo zastanawiać się na co zbiera nasz przeciwnik. Ponadto znajdziemy tutaj wiele dróg do zwycięstwa - od budowania silniczka, przez blokowanie przeciwników czy popularną ostatnio metodę zwycięstwa w 5 kartach. Nie zmienia to faktu, że Splendor jest bardzo dobrym tytułem dla naprawdę każdego fana lekkiego wykorzystywania zwojów mózgowych, który pozostanie w naszej kolekcji na wiele lat. 



Zęby Smoka

Zęby Smoka to bardzo ciekawy rodzinny tytuł, który urzekł mnie przez moje własne, dobre skojarzenie z animacją "Jak wytresować smoka?". W tej grze od Trefla wcielamy się w wojów różnej maści, którzy mają jeden cel - wsławić się jako najlepsi czyściciele zębów tych potężnych bestii. No bo Parszywkowi przecież też może wejść jakiś hełm w zęby :)

W Zęby Smoka zagramy przy użyciu 8 płytek wojowników, które przysługują każdemu z graczy. Ponumerowane one są siłą wojów, które oscyluje wokół numerów od 1 do 8. Co rundę będziemy w tajemnicy wybierać jednego z nich, aby wyruszył zająć się paszczą naszego przerośniętego jaszczura. Skąd wiemy jakiego? A to wie tylko jeden z nas, który może podejrzeć temperament smoczyska. Osoba ta co rundę się zmienia. Na znak, odkrywamy wszystkie zakryte kafelki i ustawiamy w kolejności od najsłabszego woja do najsilniejszego i... dodajemy. Gdy suma jest niższa od temperamentu smoka, wszyscy wojowie punktują. Gdy jest wyższa, oznacza to, że w pewnym momencie smok zamknął paszczę... Sprawdzamy zatem, która postać przekroczyła tą wartość i to ona została pożarta (i jest warta teraz minus 1 punkt).

Z przykładu poniżej, możemy zauważyć, że suma wojów wynosi 17, a więc przewyższa temperament smoka o całe 7! Sprawdzamy zatem kiedy bestia zamknęła paszczę - pierwsza karta punktuje bez problemu. Druga tak samo. Trzecią kartą jest szóstka, więc wciąż mieścimy się w limicie (1 + 2 + 6 = 9). A więc to ósemka została zjedzona i stałą się punktem ujemnym w drodze do zwycięstwa!

Wygrywa rzecz jasna ten, kto uzbiera najwięcej punktów. Wydaje się, że gra może być prostym tytułem z tak dużą losowością i elementem niewiadomym, że nie ma znaczenia co wybierzemy. Tak jednak nie jest. Pomimo prostoty gry, znajduje się w niej miejsce na planowanie i liczenie tego, jakie postaci mogą wykorzystać inni gracze. Grając w Zęby Smoka któryś raz, nauczymy się także jakie wartości mogą mieć bestie, dzięki czemu możemy zwiększyć prawdopodobieństwo naszej wygranej. Tytuł ten można potraktować jako wstęp do Splendoru, ponieważ nasze decyzje mogą nie do końca przechodzić w nasz sukces, ale planowanie zużycia kart i ocena ryzyka jest tu bardzo istotnym elementem.


Magnaci
Magnaci to tytuł, który zachwycił mnie w pierwszej kolejności oprawą graficzną. Jest naprawdę przepiękna i utrzymana w klimacie. Każda karta czy skrawek planszy nawiązuje do naszej historii. A my mamy okazje zmienić losy Rzeczpospolitej w okresie od Unii Lubelskiej aż po upadek państwa polsko-litewskiego.

Wiem, że dla niektórych takie wprowadzenie historyczne może przerażać. Może też okazać się barierą nie do zniesienia, co automatycznie sprawi, że w Magnatów nie zagracie. A naprawdę warto się przełamać. Przede wszystkim jest to tytuł lekki, o dużej powtarzalności ruchów. W momencie, gdy przejdziemy przez pierwszą rundę gry, wszystko staje się jasne. Nie przeraźcie się też ilością tekstu na kartach - jest to zwykły fluff mający na celu wyjaśnienie Wam kim była dana postać.

W Magnatów gra się przy użyciu kart radowych ponumerowanych od 2 do 14. Podczas rundy wykorzystujemy wszystkie nasze karty, dlatego też wypadałoby zaplanować to, gdzie poślemy najwybitniejszych z naszej familii, a gdzie poślemy tych, którzy będą zajmować tylko miejsce. Karty te będziemy wykładać walcząc o pozycję w państwie, o uchwały oraz w trakcie bitew z państwami ościennymi. W pierwszych dwóch przypadkach wygrywa ta osoba, która położy najwyższą kartę. Wojny natomiast wygrywacie (i przegrywacie) razem. Konsekwencje wojen najczęściej dotyczą gracza, który wyłożył najwyższą bądź najniższą kartę. 

Celem gry jest zdobycie jak najwięcej majątków ziemskich na terenach Rzeczpospolitej. Są one symbolizowane przez drewniane znaczniki, które umieszczamy w odpowiednich rejonach planszy. Rejonizacja jest o tyle istotne, że nie wystarczy mieć po prostu największej ich liczby, lecz też rozstawiać w odpowiedni sposób. Dzięki temu uzyskamy bonusy za przewagi czy dominacje w regionach, które najprawdopodobniej stanowić będą o Waszym zwycięstwie bądź przegranej. A co do przegranej, o Rzeczpospolitą walczycie wspólnie, dlatego też, gdy zatracicie się w walce o wpływy, możecie doprowadzić do rozpadu, przez co wszyscy automatycznie przegrywają, 

Zapomniałem wspomnieć, że historia naszego kraju zawsze była dla mnie czymś nie do ogarnięcia na lekcjach historii. Absolutnie mnie ona nie interesowała. Pomimo bycia patriotą, nie byłem po prostu w stanie znaleźć motywacji i zasobów poznawczych do nauczenia się naszej historii. Z identycznym nastawieniem podchodziłem do wszelkich gier opartych na naszej historii. Dlatego uważam Magnatów za grę wybitną - oprawa graficzna, radość jaką daje z rozgrywki i prostota zasad pozwala nam wczuć się w rolę przedstawicieli potężnych familii i toczyć spory na i ponad planszą. Jest to po prostu doskonały przykład jak gra może "przy okazji" uczyć pewnej wiedzy historycznej, absolutnie nie wymagając od grającego tej wiedzy (jak gry wiedzowe, quizy). Ciekawy tytuł, pięknie ilustrowany, uczący i na od 2 do 5 graczy. Bardzo dobra robota Fabryko Gier Historycznych! 


Cardline Timeline


Timeline bądź Cardline to linia gier dzieląca podobną mechanikę i cel, z różnymi tematami zabawy. Aktualnie w naszym języku możemy znaleźć edycję dotyczącą wynalazków i zwierząt. W puszeczce znajdziemy zestaw ilustrowanych kart wraz z liczbami ich dotyczącymi. Nuda powiadacie. Przypomina fiszki z liceum zauważacie. Może i tak, ale pozwólcie odejść tym skojarzeniom i spróbujcie swoich sił w tej lekkiej i ciekawej grze.

Aby rozpocząć, rozdajcie każdemu tąęsamą liczbę kart. Umówcie się, na jaką cechę gracie (w Zwierzętach macie do wyboru 3) i wylosujcie kartę startową. Kartę należy położyć "odkryteą" do góry. My natomiast trzymamy karty zakryte w ręku bądź przed sobą. Każdy gracz w swojej turze wybiera jedną z nich i umieszcza na lewo bądź na prawo od karty startującej. Czy uważasz, że łoś jest lżejszy od żubra? A może odkrycie promieni X wydarzyło się później niż pojawiły się pierwsze tabletki antykoncepcyjne? Gdy kładziesz kartę po lewej stronie, oznaczasz, że liczba jest mniejsza (analogicznie do prawej strony, gdzie liczby są większe). Po położeniu, sprawdzamy i jeżeli nie pomyliliśmy się, to karta zostaje na stole. Jeśli umieściliśmy ja w złym miejscu, odrzucamy ja i dobieramy nową. W taki oto sposób tworzy się linia czasu, czyli Timeline (wynalazki) bądź linia wagi, wieku czy rozmiaru czyli Cardline (zwierzęta)!

Trudność gry rośnie wraz z pojawianiem się nowych kart. Robi się gęsto i musimy umieszczać karty pomiędzy innymi. Nie jest trudno wydedukować, że wynalezienie katapulty było po narodzinach wszechświata, a przed Drugą Wojną Światową. Gorzej jednak, gdy daty te stają się mniej "rozstrzelone". Wszyscy powtarzacie tą czynność aż do momentu w którym któremuś z Was nie skończą się karty, zostaje on ogłoszony zwycięzcą!


Aga w swojej klasie historycznej korzystała z fiszek prezentujących wydarzenia i ważnych postaci z dziejów Polski i świata. Był to dość dobry sposób na uczenie się. Na pewno lepszy niż książka. Mam nadzieję, że jej nauczyciel przeczyta ten wpis i zobaczy, co może zrobić ze swoim sposobem, jak go ulepszyć, aby nie tylko uczyć, ale jednocześnie bawić. Zastosować to, co jest kwintesencją nauki przez gry - uczyć przy okazji. Tak właśnie dzieje się i w tym przypadku. Docenią to historycy oraz biolodzy, którzy w niskiej cenie dostali coś, co ułatwi im pracę w niektórych sytuacjach. 


---
/Zobacz też poprzedni odcinek z serii Nauka przez Gry #5 - emocje, kreatywność i komunikacja.

//Chcesz aby w tej serii pojawiła się jakaś konkretna gra? A może chcesz dowiedzieć się, jakie gry trenują jakąś konkretną zdolność? Daj nam znać na facebooku lub na jatygry@gmail.com!/

/// Grafiki pochodzą ze strony www.rebel.pl i www.boardgamegeek.com

Popularne posty