Czy udupić grubasa w stanfordzkim eksperymencie więziennym?



Mistrz Gry ogłosił nabór graczy do gry. Ze względu na warunki lokalowe, było miejsce tylko dla 24 osób. Philip (bo tak miał on na imię) przygotował wszystko tak, aby była możliwa jak największa immersja i panował odpowiedni klimat.

Na początku Philip przygotował rekwizyty i lokum. Później ustalił iż, losowanie postaci odbędzie się tuż przed grą, a sama odprawa fabularna w jej trakcie. Czas trwania gry przewidziano na 2 tygodnie... tak przynajmniej było w założeniach. Całą zabawę musiano zakończyć po 6 dniach ze względu na zatarcie się granic pomiędzy rolą a życiem oraz zbyt dużemu zaangażowaniu się w postać, co negatywnie odbiło się na zdrowiu psychicznym uczestników.

Eksperyment więzienny.

Ta gra, ten LARP został przeprowadzony w 1971 roku przez Philipa Zimbardo i znany jest szerzej jako Stanfordzki EksperymentWięzienny. Miał on za zadanie zbadać psychologiczne efekty symulacji życia więziennego, wpływ otoczenia, autorytetu, solidarności grupowej na działanie jednostki a także to, czy zwyczajny człowiek zdolny jest do radykalnej zmiany zachowania kiedy staje się anonimowy. Uczestników dzielono najpierw na dwie równe grupy strażników i więźniów, potem przewieziono do piwnic wydziału psychologii w Stanford, gdzie czekała na nich specjalnie przygotowana piwnica. Kiedy opowiemy o nim w sposób przedstawiony w poprzednim akapicie, trudno oprzeć się wrażeniu, że jego gra nie była niczym innym jak LARPem, w którym elementy rozrywkowe zostały całkowicie zastąpione elementami negatywnymi.


Dlaczego tak bardzo ta sytuacja przypomina samego LARPa? Dzieje się tak, ponieważ zarówno w podczas eksperymentu, jak i gry fabularnej na żywo przyjmujemy pewne założenia i reguły na dany okres czasu, które każą nam zachowywać się w odpowiedni sposób w celu uzyskania gratyfikacji w przeróżnej postaci. Projektantem większości elementów samej gry jest LARPmaster, który przecież popełnia błędy i nie kontroluje każdego elementu składowego sytuacji. W Twojej głowie, Czytelniku, może pojawić się myśl: „LARP to rozrywka, trochę przesadzasz z tym zagrożeniem, Zimbardo zaprojektował eksperyment, który nie miał sprawiać przyjemności i jej nie sprawiał, a LARP to co innego...” i bardzo dobrze, to pierwszy mechanizm obronny, na którym najczęściej kończą się rozważania większości prowadzących gry fabularne. Moim zadaniem jest przekonać Cię, abyś pobuszował głębiej i dał się namówić na pewną grę, w której jest tylko jedna reguła: do końca tego artykułu nie stosujemy tego mechanizmu obronnego pt. „to tylko gra”, OK?


Phillip we własnej osobie!

 Co człowiek to bariera.

W 2011 roku uczestniczyłem w warsztacie improwizacyjnym organizowanym przez Frog Theatre, który po części zainspirował mnie do napisania tego artykułu. Sztuka improwizacji polega przede wszystkim na twórczym otwarciu się na sytuacje, możliwości i słuchaniu innego człowieka, które dodatkowo wspierane są systemem paru reguł. Prowadząca w pierwszej kolejności nauczyła nas podstaw improwizacji, później nauczyła prostych ćwiczeń, które służyły jej za diagnozę naszego, nazwijmy to „poziomu impro”. U dwóch osób (mężczyzny i kobiety) stwierdziła, że musi popracować nad ich otwartością i odwagą. Użyła do tego prostego sposobu, mianowicie postawiła ich naprzeciwko grupy i dała zadanie „róbcie tak głupie rzeczy jak to tylko możliwe, reszta grupy musi was naśladować i będziemy tak robić do momentu, aż grupa nie będzie w stanie po was czegoś powtórzyć”. Po kilku minutach prób wygrania gry, zdarzyła się nieprzyjemna sytuacja – naruszenie intymności jednej osoby przez drugą, na którą druga osoba nie była przygotowana i wybiegła z płaczem. Przez długą chwilę mieliśmy na warsztatach mieszankę wyrzutów sumienia, płaczu, pretensji, niemiłych uwag i komentarzy. Improwizacja jest zabawą, ale jak w przypadku każdej interakcji międzyludzkiej, mogą zdarzyć się sytuacje niebezpieczne i nieprzyjemne. Dlaczego?

Psychologowie zgodni są co do tego, że każdy z nas jest inny, a to, jak ukształtowały się jego granice interakcji zależy między innymi od jego przeszłości (czy wcześniej taka granica została przełamana), wychowania (przede wszystkim klimat rodzinny), traumatycznych przeżyć (przebyte choroby, wydarzenia), wieku (im osoba starsza tym granice mniejsze), kultury (tej bliższej, jak podwórko i szkoła, oraz ogólniejszej jak kraj i czasy w których żyjemy), a także od biologii (układ nerwowy). Historia z improwizacji zakończyła się uśmiechem i przemyśleniami obu osób oraz przełamaniem granic (a raczej przeniesieniem ich) jednej z nich. Finał tej sytuacji wygląda tak nie przez przypadek - oboje zostali objęci opieką i wsparciem zarówno uczestników jak i samej prowadzącej, gra została zatrzymana i pojawiła się możliwość zakończenia procesu zmiany poprzez rozmowę, która jest niesamowicie ważne, kiedy ów proces zmiany wystartuje.

Podczas gier terenowych nie mamy okazji i możliwości obserwowania wszystkich uczestników zabawy, natomiast podczas LARPów i Jeepów nie zastanawiamy się za bardzo nad tym, co przeżywają uczestnicy i jaki to może mieć efekt. Niektóre Jeepy natomiast projektuje się w celu wywołania niektórych emocji, jednakże wątpię w to, czy rzeczywiście zastanawiają się nad tym czy jest to bezpieczne. Oprócz tego wiele osób nie posiada doświadczenia (a czasami predyspozycji i chęci), a na pewno nie mamy w założeniach tego, aby nasza zabawa przerodziła się w kółko samopomocy psychologicznej.


Przenikanie się gry z rzeczywistością.

Takie kółko powstało pewnego dnia, kiedy w Gdańskim Stowarzyszeniu Fantastyki ALKOR, gdzie zostałem zaproszony (wraz z Mateuszem Matem Zachciałem) do zrealizowania Jeepa „Fat Man Down” czyli „Udupić Grubasa”autorstwa Fredericka Berg Ostergaarda. Gra ta opisywana jest jako tragikomedia o człowieku przesadnie otyłym, który mógł być każdym, ale pozostał nikim. Do uruchomienia gry wybiera się jednego gracza – który nieprzerwanie będzie grać grubasa, po czym odgrywa się pewne sceny z dnia codziennego bohatera aż do jego śmierci. Już od samego początku mieliśmy pewne wątpliwości co do samej gry, jednakże postanowiliśmy zostawić ją w postaci jak najbliższej oryginałowi. Wyłączyliśmy parę mocniejszych scen oraz zmieniliśmy zasadę wyboru tytułowego grubasa – wybraliśmy najszczuplejszą osobę chcącą wziąć udział w Jeppformie (gdzie w oryginale wybiera się najgrubszą osobę biorąca udział w zabawie).

Po 2 godzinach rozgrywki, zakończyliśmy ją ze względu na panującą na sali atmosferę. Osoba odgrywająca główną postać, której przeważnie uśmiech z twarzy nie schodził, była przybita, a o tym co się działo mówiła „to było przybijające i nieprzyjemne uczucie”. Inny gracz powiedział „w życiu jestem wrednym kolesiem i raczej nie mam żadnych skrupułów przed obrażaniem ludzi, ale tutaj... było mi go już po prostu żal”. Po samej grze, potrzebowaliśmy kilkuminutowej rozmowy z wszystkimi uczestnikami o tym jak się czuli. Potrzebne było zamknięcie całej gry, duże podsumowanie i wypowiedzenie się osób na żywo, abyśmy mogli być pewni, że nic złego im się nie stało. Ta sytuacja była moją drugą motywacją do napisania tego artykułu. Odgrywanie roli wiąże się nie tylko z mówieniem odpowiednich kwestii w odpowiedni sposób. Ujmując sprawę krótko - im większe zaangażowanie osoby w całościowe odegranie postaci, tym lepszy efekt. Ale czy rzeczywiście to, czy potrafimy dobrze odegrać daną postać zależy od tego, jak dobrymi aktorami jesteśmy? Czy chodzi tutaj tylko o kunszt aktorski, czy o coś jeszcze?

Czynniki ryzyka.

Nie bez przyczyny staramy się przydzielać uczestnikom postacie zważając na ich predyspozycje i to, jakimi osobami są. Rozdajemy je w taki sposób, ponieważ będzie im je najłatwiej odegrać. Dzieje się tak najprawdopodobniej dlatego, że ich osobowość jest najbliższa osobowości postaci. Jeżeli tak jest, mogą mieć miejsce dwa potencjalnie niebezpieczne zjawiska.

Po pierwsze może przydarzyć się to, co stało się w eksperymencie więziennym, czyli zatarcie się różnicy pomiędzy rolą a życiem. Bardzo trudno jest odróżnić bardzo dobrego aktora podchodzącego z dystansem do odgrywania od osoby, która żyje życiem postaci (za bardzo „wkręciła się” w jej odgrywanie). W sytuacji zbyt głębokiego wejścia w rolę wszelkie interakcje tej osoby ze środowiskiem mogą stanowić potencjalne zagrożenie nie tylko dla samego odgrywającego. Jego zachowanie może stać się niewłaściwe społecznie i wychodzić poza warunki gry potencjalnie powodując krzywdę fizyczną bądź psychiczną u uczestników. To Ty, LARPmasterze, jesteś ich autorytetem w tej grze i to Ciebie powinni się słuchać. Takie są reguły. Aby nie złamać tej podstawowej zasady uczestnicy są w stanie zrobić naprawdę wiele. Wiele niespodziewanych rzeczy.

Po drugie, może nastąpić wyuczenie się pewnych zachowań, które społecznie mogą nie być tak akceptowalne, jak podczas samej gry. Będąc w sytuacji społecznej za nasze zachowania możemy otrzymać (w dużym skrócie) 3 rodzaje reakcji ze strony społeczeństwa: aprobatę, dezaprobatę i brak reakcji. Każdorazowo, kiedy nasz mózg otrzymuje nagrodę (aprobatę społeczeństwa, bądź inny bodziec pozytywny) za pewien rodzaj zachowania, zwiększają się szanse na jego powtórzenie w przyszłości. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku, kiedy mózg otrzymuje karę (dezaprobatę, bądź inny bodziec negatywny), ale efekt jest odwrotny od otrzymania nagrody i występuje w postaci rzadszego występowania zachowania.

Zauważyliście zapewne, że w obu sytuacjach ma miejsce jeszcze jedno zjawisko – rozlewania się powyższych efektów na inne, podobne bodźce i sytuacje. Mała dziewczynka straszona przez starszego brata gumowymi pająkami będzie bała się wszystkich małych czarnych robali, a chwalenie chłopaka za robienie tego przez jego znajomych, napawa go chęcią wymyślania kolejnych rzeczy do zastraszania. Każde zachowanie wzmacniane na LARPie będzie miało swój oddźwięk w prawdziwym życiu uczestnika i nie pozbędziesz się tego wpływu, więc wykorzystaj go UMIEJĘTNIE.

Czas stop. Koniec artykułu.

Możecie na nowo przywrócić swoje mechanizmy obronne i przeczytać ostatnie parę zdań podsumowania. Prowadzenie gier fabularnych to nie lada wyzwanie, a o prowadzeniu takich gier na żywo nie wspomnę. Każdy z nas jest inny, ma inną historię, inną osobowość, inne przeżycie i inne wychowanie. Myślę, że warto poświęcić parę minut przy projektowaniu gry fabularnej na to, aby zastanowić się nad tym, czy przypadkiem moja gra nie jest zbyt niebezpieczna? Czy są jakieś sposoby aby uczynić ją, przynajmniej w tej kwestii, lepszą? Oprócz tego, na co was uczulam w tym artykule, zapraszam do przeczytania kolejnego o samodoskonaleniu, gdzie w praktyce postaram się wam pokazać, jak można manipulować samym scenariuszem, klimatem i założeniami, aby spełniały lepiej Wasze założenia. Mam nadzieję, że dzięki temu artykułowi częściej zastanawiać się będziecie: czy poprzez dane założenie, czy dany scenariusz, klimat bądź prowadzenie w grze rzeczywiście udupimy wyłącznie grubasa?

Artykuł oryginalnie pojawił się w magazynie LARPER www.larper.eu

Warto też odwiedzić bloga Mateusza i tekstu o podobnym charakterze http://mylarp.wordpress.com/2012/10/04/bleed-tani-chwyt/

Popularne posty