Fenomen Gier #2 - Kto gra w gry?


Kiedy miałem 11 lat rodzicie kupili mi pierwszy komputer. Później otrzymałem wspaniałą konsolę do gier – Pegasus. Przedmiot wielkości dużego segregatora, do którego wkładało się kartridże typu „1000 gier w 1”. I przysięgam, tych gier było tam naprawdę tysiąc. Ale wracając do tematu, kiedy ja siedziałem przed telewizorem i grałem w którąkolwiek z tych gier, moja rodzina zbierała się wokół stołu wraz z ciotkami i wujkami. Grali w brydża. Wtedy uważałem tę grę za nudną i nieatrakcyjną... 

Brydż, poker, tysiąc. Karty, karty, karty. Jedna, ta sama Wojna. Oni natomiast mówili sobie: jakieś kolorowe klocki latają po ekranie, co w tym fajnego? Im, dorosłym, po prostu podobało się co innego niż mi, dziecku. Nasze wymagania w stosunku do tego typu produktów zmieniają się zarówno w skali naszego życia (lubimy inne gry będąc dziećmi, młodzieżą, dorosłymi itp.), jak i cywilizacji (niegdyś atrakcyjniejsze były gry planszowe i kościane, ponieważ gry komputerowe były trudno dostępne). Gramy przede wszystkim dla zabawy, a jest ona coraz lepiej dopasowywana do naszych zwiększających się wymagań. 




Gry ewoluują wraz z naszą cywilizacją. Miały na to dużo czasu, ponieważ pierwszym tytułem, jaki udało się zidentyfikować przez archeologów, była egipska gra Senet datowana na 2650 rok p.n.e. [zdj senet.jpg - obok], w którą aktualnie, można grać na iPhone’ach. Powstała ona zdecydowanie wcześniej niż najpopularniejsza, indyjska rywalka w kategorii (wydaje mi się, że jest to jedna z najstarszych gier), czyli szachy, których korzenie sięgają 6-go wieku n.e. Kolejnym niesamowicie popularnym tytułem stało się Monopoly, które zostało wymyślone 109 lat temu. Lata 50-te XX wieku były początkiem gier elektronicznych, natomiast prawdziwy rozkwit rozrywki opartej na Internecie dzieje się na naszych oczach. Najlepszym tego przykładem jest gra World of Warcraft, gdzie znajduje się 11 milionów aktywnych kont graczy.




Granie pnie się w górę

Mnogość tytułów, długa historia gier, nowinki technologiczne oraz przede wszystkim komercjalizacja tej formy rozrywki sprawiła, że trudno nam znaleźć wśród naszych znajomych osobę, która nigdy nie grała, aktualnie nie gra, bądź z chęcią by nie zagrała. Ale ten artykuł nie jest o Twoich znajomych, tylko o pewnym trendzie, w którym gry (w przeróżnej formie) starają się przejąć nasze życie, trafiając do nas z każdej możliwej strony. Badania przeprowadzone przez TNS OBOP w maju 2011 roku, pt. „Polaku w co grasz?” (źródło:obop.pl/biuro_prasowe/informacje_prasowe/2011/2001-08/wid/6785) na 1000 ankietowanych ukazały nam to, w co gra, jakie ma wykształcenie, ile ma lat przeciętny polski gracz.




Na pytanie „Czy w ciągu ostatniego miesiąca zdarzyło się Panu(i) zagrać w następujące gry?” 35% osób grało w jakąkolwiek grę w przeciągu ostatniego miesiąca. Najpopularniejszymi odpowiedziami były gry komputerowe, na telefonie komórkowym, on-line oraz gry planszowe. Najważniejszym wnioskiem płynącym z tych wyników, jest dla mnie fakt, że co najmniej co piąty z nas gra dla uczucia rywalizacji bądź kooperacji z drugim człowiekiem za pośrednictwem gier on-line (przeglądarkowych i komputerowych/konsolowych) oraz gier planszowych. Spośród wszystkich ankietowanych, aż 28% osób gra za pośrednictwem sprzętu elektronicznego. 



Żadnego zaskoczenia nie ma, kiedy spojrzymy na te dane przez pryzmat tego, kto w jakim wieku w co gra. Uwidoczniony jest trend, który pokazuje, że im jesteśmy starsi, tym rzadziej gramy w gry. Może to być podyktowane faktem, że mamy na to mniej czasu, albo uważamy, że z niektórych rzeczy po prostu wyrośliśmy. Moim zdaniem, obserwując zagraniczne trendy, te różnice zanikną i każdy z nas, bez względu na wiek, będzie grać niemalże równie często. Bierze się to z tego, iż obecnie mamy silnie wdrukowaną potrzebę na tego typu rozgrywkę, czego nie mieli nasi rodzice i dziadkowie. Stąd osoby w wieku do 19 roku życia stanowią większość społeczeństwa graczy. Wciąż granie w gry z jest domeną mężczyzn (39% w porównaniu do 31% kobiet), ale różnice te stopniowo zanikają.



Bardzo ciekawym zjawiskiem jest dla mnie to, co prezentuje następna tabela z wynikami z podziałem na wykształcenie osób badanych. Wynika z nich, że osoby z wykształceniem średnim bądź wyższym grają częściej od osób z wykształceniem niższym. Każda grupa wybierała najczęściej gry komputerowe. Osoby z wyższym wykształceniem także siadają często przy planszówkach, osoby ze średnim wykształceniem oraz niższym wolą gry za pośrednictwem telefonu komórkowego. Przeważająca większość osób powyżej 50 roku życia nie grała w żadną grę przez ostatni miesiąc.



Dane prezentowane przez TNS OBOP nie są jednak żadną wyrocznią, ponieważ grać może obecnie każdy. Producenci prześcigają się w atrakcyjności swoich produktów. Ta nieustanna batalia wielkich koncernów jest dla nas – graczy, konsumentów – sytuacją idealną. Coraz więcej gier tworzonych jest, aby spełniać nasze najbardziej wyrafinowane oczekiwania. Nie ważne, w jakim jesteśmy wieku, ile potrafimy i czym się interesujemy – na pewno znajdziemy taką grę, która będzie stworzona dla nas. 

Natomiast to, w jaki sposób te gry wpływają na nas, na naszą kulturę i dlaczego będzie ich w naszym życiu coraz więcej (za pośrednictwem gamifikacji/grywalizacji) opowiem w trzeciej odsłonie „Fenomenu Gier”. 

Popularne posty