Fenomen Gier #3 - Kultura Grania


Podczas prowadzenia warsztatów i zajęć z wykorzystywania gier w edukacji, za każdym razem sprawdzam z kim mam do czynienia. Nie patrzę na to, czy szkoła ma dobre komputery, nie sprawdzam też tego, jak wypada na tle innych szkół w regionie ani też nie robię wywiadu środowiskowego. Po prostu zadaję podczas zajęć parę pytań typu: jak wiele osób z was wie co to: „achievement”; „World of Warcraft”; „RPG”. Za każdym razem zaskakuje mnie to, jaka zmiana następuje w środowisku osób zajmujących się edukacją. Jestem zaskoczony tym, jak dużo wiedzą na temat gier. 


Pewnego razu, prowadząc wykład w Centrum Edukacji Nauczycieli w Gdańsku, zapytałem się o „World of Warcraft”, po czym tłumaczyłem niektóre rzeczy związane z grą, dotyczące tworzenia grup, klanów. Nauczyciele i studenci którzy przyszli bardzo szybko uzmysłowili mi, że oni to już wiedzą i nie trzeba tak szczegółowo im tego tłumaczyć. Ucieszyłem się i kontynuowałem przemówienie. Ucieszyłem się nie dlatego, że będę miał mniej do roboty, ale dlatego, że coraz więcej osób ma jakiekolwiek pojęcie o grach, kojarzy słownictwo z nimi związane, niekoniecznie będąc aktywnymi graczami. A elementy wykorzystywane w grach powielają się w różnych tytułach dokładnie tak samo, jak zagrywki techniczne i fabularne w filmach. 




Cieszyła mnie także świadomość tych osób na temat gier. Nawet w momentach, kiedy używałem zamiennego słownictwa, sluchacze doskonale wedzieli o czym mówię. Tworzenie klanów nie jest dostępne wyłącznie w WOWiea a WOW nie jest jedyną grą tego typu. Natomiast gry jako część kultury wcale nie odstają od innych kulturotwórczych działań człowieka. Co wyróżnia je na plus to ich interakcyjność, której brakuje w najlepszym filmie czy też książce. Ta interakcja zaczyna się nam powoli bardzo podobać i wdzierać w nasze życie. Zauważają to producenci gier, których koszt produkcji sięga już ponad 100 milionów dolarów, czyli więcej, niż wszystkich 10 najdroższych polskich produkcji w historii kina. 




Gry to poważny biznes


Rynek gier doczekał się nawet swojego własnego „Oscara” Bafta.org, a także Students.pl 


Gry stały się poważnym biznesem, w którym na dodatek dzieją się poważne biznesy. Dla przykładu, dość ważną sprawą okazało się opodatkowanie pieniędzy przepływających w samych grach on-line. Praktycznie każda nowoczesna gra on-line posiada swoją wirtualną walutę. Walutę tę zdobywamy zarówno w grze (wykonując zadania, handlując towarem itp.), jak i kupujemy ją za realne pieniądze. Rząd Chin zadał sobie w tym momencie pytanie „a co z ludźmi, którzy zarabiają pracując w grze, kupują wirtualne przedmioty/walutę i sprzedają innym za prawdziwe pieniądze?”. Całkiem niedawno zaczytywałem się w statystyki, które mówią o tym, że grając w najnowszą produkcję firmy Blizzard, Diablo 3, można zarobić więcej niż wynosi średnia krajowa - oczywiście, kiedy będziemy pracować 8h dziennie. Drugim problemem okazało się domniemane pranie brudnych pieniędzy wymieniając je bez opodatkowania na wirtualną kasę. Tutaj posłużę się cytatem z www.kultura20.blog.polityka.pl: 

„...wg wydawców większości gier MMO to oni, a nie gracze są właścicielami przedmiotów w grze i sprzedaż tych przedmiotów jest zakazana. Czy w tym sensie fiskus opodatkowuje pieniądze pochodzące z przestępstwa? A może dzięki temu handel w syntetycznych światach staje się idealnym rozwiązaniem do prania pieniędzy?” 

Do lamusa odchodzą wizje ciemnych typów wymieniających pieniąze w kasynach. Teraz wymieniają je, chociażby, przed komputerem. Jednakże gry nie wpływają tylko i wyłącznie na strefy nielegalne oraz szare. Wpływają na życie każdego z nas, nawet jeżeli nie zdajemy sobie z tego sprawy. Skalę wpływu gier na kulturę możemy mierzyć na parę sposobów. Ja skupię się wyłącznie na ilości sprzedanych egzemplarzy i subiektywnej ocenie obecności w kulturze i w naszym życiu.




W ilości sprzedanych egzemplarzy króluje symulacja życia codziennego, czyli The Sims 2, którą sprzedano w ponad 20 milionach egzemplarzy. 




Jest nas wielu


11 milionów aktywnie grających graczy gra obecnie (2012 rok) w World of Warcraft, co stanowi więcej osób, niż mieszka obecnie w Czechach. Najwyższy wzrost w sprzedaży gier obserwuje się aktualnie w sektorze gier casualowych, czyli takich granych „przy okazji” np. na telefonach komórkowych. Drugie miejsce zajmuje znany chyba wszystkich Tetris z ponad 100 milionami pobrań. Układanie klocków ustępuje jednak miejsca wystrzeliwaniu ptaków z procy, czyli grze Angry Birds, którą pobrano łącznie ponad miliard razy. Jak wpłynęło to na nasz świat, można zobaczyć wpisując w Google.com jej nazwę.


Dla porównania, jedną z najpopularniejszych gier planszowych w dziejach – Scrabble - sprzedano w ponad 100 milionach egzemplarzy. Natomiast jaki jest ich realny wpływ na kulturę? Na nasze zachowanie, na to co akceptujemy bądź też nie, na to co ubieramy, jakie są trendy i co jest bądź nie jest atrakcyjne. Gry już na stałe zadomowiły się w naszej kulturze masowej. Nierzadko postaci z gier znane są szerzej niż same gry, a niejedno z nas zna bohaterów nie grając w daną produkcję. I to właśnie na ich przykładach chciałbym przedstawić bardzo pobieżnie wpływ gier na naszą kulturę. 



1. Pacman
Gra wydana w 1980 roku o przygodach żółtego koła z wyciętym „kawałkiem pizzy”. Jego zadaniem jest zebranie punktów znajdujących się w tunelu, przy okazji uciekając od spotkań ze złymi duchami. Gra ta na stałe zadomowiła się w naszej kulturze. Za wikipedią: Zespół Buckner And Garcia nagrał piosenkę Pac Man Fever, w której wykorzystano odgłosy z gry, ponadto zespół Bloodhound Gang nagrał piosenkę Mope, w której można usłyszeć ścieżkę dźwiękową Pac-mana. Został również stworzony serial animowany oraz film fabularny z bohaterem tej gry. Stworzono także linię ubrań.

2. Mario
Najbardziej znany hydraulik na świecie. Jego przygody mające na celu odebranie swojej ukochanej księżniczki z rąk złego Koopy zna praktycznie każdy. Ta platformowa gra jest też pierwszym tytułem przeniesionym na ekran kinowy. W Japonii w 1986 roku powstał film animowany pt: „Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen!”. Od tego czasu powstała niezliczona ilość filmów, seriali, seriali animowanych i krótkich form, które bazują na postaciach lub historiach z gier.

3. Lara Croft
Niesamowicie seksowna, żeńska odpowiedniczka Indiany Jonesa. Według internetowej filmowej bazy danych IMDB.COM jej postać pojawiła się w 15 filmach, a na jednym z nich wypromowała się jedna z obecnych gwiazd ekranu Angelina Jolie. Jej przygody wciąż są powielane, a w 2013 roku planowany jest kolejny film z serii „Tomb Raider”.

4. Geralt z Rivii
No dobra, może nasz największy towar eksportowy nie powstał na potrzeby gry komputerowej, ale warto o nim wspomnieć. Nie tylko dlatego, że produkcja ta odbiła się szerokim echem przez całą Europę i USA, przez co spopularyzowała książki napisane przez Andrzeja Sapkowskiego, a także kulturę wschodnioeuropejską, ale przede wszystkim, ze względu na majowe wydarzenia z 2011 roku. Prezydent Stanów Zjednoczonych, Barack Obama, przyleciał do Polski w ramach ocieplania stosunków naszych krajów. Premier Donald Tusk obdarował go Ipadem z wgranymi polskimi produkcjami filmowymi oraz grę The Witcher 2 w wersji anglojęzycznej, rozszerzonej. 

Nie wiem czy w nią zagrał, ale sam fakt ukazania się gry w stosunkach międzynarodowych może świadczyć o umacnianiu pozycji gier w kulturze masowej. Została przekroczona pewna granica. Gry od tego momentu przestały być wyłącznie „zabawkami”, a stały się „metodą spędzania wolnego czasu”. Może trochę przeceniam ten moment, ale uważam, że warto przecenić, aby docenić. Docenić gry.

Najbardziej fascynującą jednak sprawą, z mojej perspektywy jest nie to, jak mocno gry zakorzeniły się w naszym codziennym życiu. Ciekawią mnie oczywiście te trendy, ale z troszeczkę innego punktu widzenia. Uważam bowiem, że gry mogą zmienić świat na lepsze ulepszając system edukacji. O tym w następnym „fenomenie gier”.

Popularne posty