O życiu, larpach i fantazjadzie - czyli wywiad z Piotrem "Fulko" Labenzem


Mało jest takich osób na scenie LARPowej, od których można się tak wiele nauczyć jak od Fulka. Fulko to niejaki Piotr Labenz, był on organizatorem jednego z największych LARPów w Polsce - Fantazjady, a także pomagał przy organizacji Orkonu. Aktualnie członek stowarzyszenia ARGOS.

Los tak chciał, że udało nam się przed 5 (słownie: pięcioma!) laty spotkać i porozmawiać o tym, czym dla niego są larpy, jak widzi ich przyszłość i jakie ma rady dla nas - larpowiczów.

Wywiad oryginalnie został zamieszczony w trzecim numerze magazynu LARPER (grudzień 2009 rok) www.larper.eu ; tutaj wywiad pojawia się w okrojonej wersji.

Maciej Jesionowski: Czym zajmujesz się w ekipie Akademia Rrozwoju Deadline/Fantazjada? 
Piotr "Fulko" Labenz: Z jednej strony pomagam przy sprawach organizacyjnych, związanych ze strategią naszego działania, planami, współpracą z partnerami zewnętrznymi, finansowaniem itd. Z drugiej strony, zajmuję się strukturą scenariusza. To ta mniej kreatywna, a bardziej systematyczna część pracy.

MJ: W jaki sposób zabierasz się do pracy nad fabułą? 
Fulko: Kiedy zaczynam myśleć o fabule LARPa to pierwszym pytaniem jakie sobie zadaje to: jakie są uwarunkowania wyjściowe, ograniczenia, w ramach których LARP ma powstać? Na przykład, ilu i jakich będzie graczy i co oni będą chcieli robić, jaki jest teren, jak on wygląda i jak go można wykorzystać, jak długo ma trwać LARP. Do tego, jeśli LARP kontynuuje jakąś historię czy jest osadzony w określonych z góry realiach, jakie są naturalne wyjściowe nawiązania fabularne? Z odpowiedzi na takie pytania zwykle wynika już dość konkretna koncepcja LARPa. Jeśli teren to kawał lasu, to nie twórzmy tam LARPa dworskiego albo science-fiction, bo będzie głupio wyglądać, a jeśli zwykły pub w śródmieściu, grajmy w coś współczesnego, a nie fantasy. Jeśli mamy 30 graczy, to nie próbujmy zasymulować dużej bitwy bo wyjdzie planszówka, nie LARP, a jeśli 200, to nie skupiajmy się na wątku geopolitycznym na kilku dyplomatów, bo reszta graczy się zanudzi. Innymi słowy, uważam, że trzeba wpierw zrozumieć warunki brzegowe – obiektywnie - a dopiero w ten sposób ograniczywszy sobie przestrzeń rozwiązań działać w sposób kreatywny. W przeciwnym razie można popełnić katastrofy w rodzaju przykładów, które wymieniłem...

MJ: Ulubione tricki/sztuczki fabularne? 
Fulko: Nie wiem czy przychodzą mi do głowy jakieś wątki i motywy, ale nauczyłem się kilku rozwiązań technicznych, czy heurystycznych, które pomagają w realizacji LARPa. W moim mniemaniu głównym problemem nie jest wymyślenie fabuły i wątków, tylko sprawienie, żeby to co żeśmy wymyślili rzeczywiście zaistniało podczas gry. Żeby to, co zrodziło się w naszych głowach podczas tworzenia fabuły, znalazło się w głowach graczy którzy startują w grze.


Kilka moich ulubionych sztuczek:
  • Pierwsze narzędzie to trzy kategorie zaproponowane przez Kulę z Hardkonu do opisu postaci. Otóż przed LARPem każdemu graczowi zwięźle wypunktowujemy, co jego postać wie, czego chce i, ewentualnie, co ma. Wiedzę, motywacja i stan posiadania postaci definiuje stan wyjściowy i ten stan powinien być tak wymyślony żeby później zapewnił ciekawą interakcje z innymi graczami. Wydaje mi się, że działa to lepiej niż klimatyczne opisy fabularyzowane, które owszem wprowadzają w klimat ale potrafią być źle zinterpretowane.
  • Drugie narzędzie – przygotowanie drukowanej, indywidualnej odprawy fabularnej dla każdego gracza, którą dostaje do ręki przed grą. Gracze mogą otrzymać ją jak najwcześniej, na przykład mailem, ale bezwarunkowo otrzymać ją do ręki tuż przed grą. Na „Fantazjadzie” nazywamy to odprawami fabularnymi; taka odprawa zawiera ujęte podług trzech kategorii, o których mówiłem, dość szczegółowe informacje. Chodzi o to, żeby dać graczowi szansę zinternalizowania wiedzy o swojej postaci. Na dużych LARPach odprawy ustne są tu mniej skuteczne, bo raz, że jest na nie mało czasu, dwa, można szybko zapomnieć, o czym była mowa.

MJ: Co, w byciu organizatorem LARPów, sprawia Tobie największa przyjemność? 
Fulko: Rezultat całego ćwiczenia. Kiedy to, nad czym pracowaliśmy udaje się tak fajnie, jak chcieliśmy. I ciekawe historie, przekonywająco zagrane postacie i malownicze sceny, które zdarzają się podczas LARPa.

MJ: Jak rozpoczęła się Twoja przygoda z LARPami? 
Fulko: Mój pierwszy LARP odbył w 1996 roku, zrobiliśmy go wraz z grupą Zakon Azraela, był to oczywiście mały LARP dla kilkunastu osób. Później robiliśmy już nieco większe, głównie podczas Orkonów. Do ekipy Fantazjady dołączyłem najpierw jako NPC w 2007 a potem jako organizator, od jesieni 2008 roku.


MJ: Czym jest dla Ciebie LARP? 
Fulko: W LARPach podobają mi się najbardziej dwie rzeczy – malowniczość i możliwość uczestniczenia w wydarzeniach i emocjach których się na co dzień nie odczuwa. Malowniczość, czyli to, że można się przenieść do „filmu”, znaleźć się w miejscu w którym rzeczy wyglądają inaczej, gdzie są piękne stroje rekwizyty i pejzaże. Dlatego dużą wagę ma dla mnie to, gdzie się odbywa LARP, oraz jakość strojów, charakteryzacji i rekwizytów. Ważne jest, żeby budowle nie były zrobione ze sznurka, tylko żeby wyglądały jak prawdziwe budowle itd.

A druga sprawa – to chyba dość powszechna wśród nas, LARPowiczów, motywacja – możliwość uczestniczenia w wydarzeniach, emocjach z którymi się na co dzień w życiu nie ma do czynienia. Sytuacje epickie i dramatyczne, w których można pozwolić sobie na zachowanie się zgodnie z literackimi czy filmowymi toposami, a nie rozsądnie. Frajda z odegrania topicznej roli, gdzie emocjonalna kreska jest dużo grubsza, a koloryt inny niż w prawdziwym świecie. Ot, pobyć szalonym naukowcem, okrutnym przestępcą czy zastraszonym uchodźcą – takich ról „w realu” się nie doświadcza. Uważam przy tym, że jest dużo prawdy w tym co zarzuca się RPGowcom i LARPwcom – że są eskapistami (osoba uciekająca od rzeczywistości i problemów z nią związanych - dop.). Widuje się wśród nas osoby, które niepowodzenia w prawdziwym życiu kompensują w grze. Mam nudną pracę – to zamiast poszukać ciekawszej zagram wielkiego czarodzeja... Charakterystyczne, że taka motywacja zwykle prowadzi do grania mega- hiper-nadnaturalnie-potężnymi, w zamyśle gracza przynajmniej, postaciami. Od takiej motywacji jestem jak najdalszy i uważam, że trzeba się jej wystrzegać.

MJ: Poziom LARPowania w Polsce? 
Fulko: Pod jednym i pod drugim względem widać wzrost jakości. Ewidentnie jest to coraz bardziej popularne, a co najważniejsze, jest coraz więcej zaangażowanych i dobrych graczy. Na przykład mam wrażenie, że gwałtownie wzrosła popularność profesjonalnych środków do charakteryzacji i akcesoriów od Farmera. Choć to nie wszystko – widziałem niedawno gracza w niesamowitej, efektownej zbroi fantasy założonej na byle jaką tunikę ze sztucznego tworzywa i nieklimatyczne spodnie. A w ogólności, myślę, że jeśli chodzi o stroje, to środowisku LARPowemu dobrze robi kontakt z ruchem rycerskim...


MJ: No właśnie, przepaść dzieląca LARPowiczów a RPGowców i rycerstwo – dlaczego, czasami nie możemy dojść, nawet do najbardziej błahego porozumienia? 
Fulko: To są takie jakieś kwasy o których się wielokrotnie słyszało – ale sam się z czymś takim nie spotkałem. Uważam to za z gruntu głupie, przecież wszystkie te trzy rozrywki, które wymieniłeś, to przecież hobby. Z tego, że nie uprawiam gry w badmintona albo filumenistyki nie znaczy przecież, żebym miał jakikolwiek powód je krytykować...

Wiek i kobiety a LARP? Jeśli chodzi o kobiety, to pytanie wydaje mi się seksistowskie. Dlaczego kobiety a LARP, a nie faceci a LARP? Płeć nie ma tu nic do rzeczy. Może z 10 lat temu na grach zdarzała się wyraźna nierównowaga płci wśród uczestników, ale to raczej było zjawisko socjologiczne niż związane z istotą naszego hobby. Jeżeli chodzi o wiek, myślę że jest fajniej jeśli na LARPie jest reprezentowany największy przekrój wiekowy. Na tym korzystają wszyscy i ci młodsi i ci starsi gracze, którzy wnoszą inny styl gry i zwykle, jeśli już grają, to grają nieźle. Na ostatniej Fantazjadzie mieliśmy uczestników w wieku od 2 do bodajże 50 lat i dodawało to dużo realizmu.

MJ: Trendy związane z LARPem? 
Fulko: W ciągu ostatnich lat zauważyłem dwa trendy – po pierwsze więcej średniej wielkości imprez ale zrobionych ciut porządniej niż „hej spotkajmy się na działce i zagrajmy” i tutaj wyróżnić można kilka nowych LARPów Warhammerowych. Drugim trendem jest to, że ludzie zaczynają robić te imprezy odrobinę bardziej systematycznie, działają w ramach stowarzyszeń, otrzymują granty i finansowanie zewnętrzne. Nie myślę tu tylko o naszym stowarzyszeniu ale też o grupach w Poznaniu, Giżycku, Bielawie i kilku innych. Uważam, że nasze hobby będzie się rozwijać. Myślę, ze LARP zawsze będzie mniej popularny od ASG czy nawet od ruchu rycerskiego; pozostanie pewną niszą, jednakże może stać się na pewno dużo większą niszą niż jest w tej chwili.

MJ: Czy można wyżyć z organizowania LARPów w Polsce? 
Fulko: W tej chwili (2009 r. - dop.), gdyby ktoś chciał się utrzymywać z robienia LARPów, to myślę, że mógłby to zrobić. Chyba zresztą jest kilka takich osób.

 
MJ: Moment fabularny, który jakoś szczególnie zapadł Ci w pamięci. 
Fulko: Taki który szczególnie wyszedł bądź niewyszedł na Fancie? Myślę że podczas tegorocznej Fantazjady było kilka momentów, które dołączą do mojej kolekcji wspomnień ze szczególnie udanych, epickich momentów LARPa. Takich momentów, kiedy to co się dzieje, jest na tyle dramatyczne psychologicznie i efektowne wizualnie, że wznosi nas ponad zwykłą grę w szczególny poziom wczucia. Pewnie niektórzy by to nazwali pełną immersją...

Na Fantazjadzie 2009 było kilka takich momentów. Na pewno zapadły mi w pamięci dramatyczne sesje Ławy i niektóre fragmenty procesu Wisiela (chociaż nagrodę za mowę obrończą wciąż moim zdaniem dzierży Zarazza za rolę mafioza Arrabara van Tera z Fantazjady 2007... polecam film). Było też kilka epickich starć w świątyni Dumiel i na Pajęczej Górze i nie tylko.

Z dawniejszych gier przychodzi mi do głowy jeszcze jedno wspomnienie z jednego z moich pierwszych LARPów z 1998 roku. Otóż kapłan odczyniał egzorcyzm nad wyznawcą, który został splugawiony przez wrogich kultystów, no i odczynił rytuał i podszedł do niego duszek, który szeptem zaczął przekazywać mu głos bóstwa, które odezwało się w odpowiedzi na rytuał: „potrzebna będzie ofiara krwi...” W tym momencie duszek zawiesił głos, a gracz wyciągnął scyzoryk i zaciął się ciachać w rękę i krzyknął „oto ona!”.



MJ: Jakie są Twoje, oprócz LARPowania, zainteresowania? 
Fulko: Trochę ćwiczę szermierkę i jazdę konno. Od zeszłego roku trenuję też bardzo amatorskie rugby z ekipą „Wieprzy Glostera”. Nawet wygraliśmy jeden turniej...

MJ: Ulubiony gatunek muzyczny, wykonawca? 
Fulko: Ostatnio wracam do takiego bardzo klasycznego jazzu i słucham Coltrana. Ulubiony gatunek filmowy, film, aktor? Wojenne filmy marynistyczne na przykład: „Das Boot”; „Okrutne morze” i „Master and Commander”. A z klimatów inspirujących do LARPów – „Ryszard III” z Ianem McKellenem.

MJ: Ulubiony gatunek literacki, tytuł? 
Fulko: Klasyczne powieści od „Czarodziejskiej Góry” przez „Władce Pierścieni” po „Lód”, a z ostatnich wydawnictw to polecam „Życie i los” Grossmanna.

Ten z prawej to ja. Ten z lewej to nie Fulko :)

MJ: Czy masz może jakieś rady dla: Organizatorów LARPów? 
Fulko: Mam ich nawet kilka - pierwsza jest taka żeby myśleć o organizowaniu LARPa jak o czymś co się robi dla wszystkich graczy, których się spodziewamy, a nie dla siebie i swoich znajomych.
Po drugie uważam, ze warto skupić się na stronie wizualno-materialnej czyli zadbać o stroje, charakteryzację, rekwizyty i przede wszystkim teren gry. W Polsce mamy masę atrakcyjnych miejsc. Są to miejsca przyrodnicze, zabytkowe budowle, a także nowoczesne do klimatów post-apokaliptycznych i science- fiction a wciąż niewiele LARPów je wykorzystuje. Dotyczy zarówno małych LARPów, jak i tych dużych.

MJ: Czy masz może jakieś rady dla: Graczy LARPowych? 
Fulko: Standardowe rady, ale nieodmiennie istotne – tworzyć proste grywane postacie. Czyli nie mrocznych mścicieli, arcymagów, wskrzeszeńców itd., tylko adeptów, rycerzy, rzemieślników. Zawsze brakuje normalnych postaci na LARPach. Za dużo jest demonów i wróżek, a za mało szewców i szeregowców. Do tego mam jeszcze taką jedną szczegółową radę – rodzice postaci żyją. Mam wrażenie, że spośród tych dwustu kilkudziesięciu postaci zgłoszonych na tegoroczną (2009 rok - dop.) Fantazjadę dobre 50% było, według proponowanych przez graczy, sierotami. I to w większości przypadków rodzice umarli nie z przyczyn naturalnych... Dziwne, nie? No i, w przypadku LARPów fantasy: w tych światach nie ma miejsca na agnostyków i ateistów. Może paru wielkich myślicieli doszło do tego, by sprzeciwić się bogom i ich odrzucić, ale zwykli wojownicy czy kupcy? Hej, to ma być magiczne średniowiecze, oni tkwią w zabobonie i wierzą w realną moc bogów wpływających na świat i ich życie.

Dziękujemy Piotrowi za poświęcenie nam swojego czasu 
i za udostępnienie zdjęć z Fantazjady 2009 :)
Zapraszamy na stronę stowarzyszenia akademii rozwoju ARGOS, stronę Fantazjady oraz Stowarzyszenia Fantazjada!

Popularne posty