Jak grać w RPG? 5 najlepszych podręczników do gier fabularnych


Proste pytanie: po co marnować życie na złe RPG? Nieważne, czy zaczynasz swoją przygodę z grami fabularnymi od tego artykułu, czy też masz dziesięcioletnie doświadczenie w prowadzeniu. Łączy nas jedno - chcemy wybrać najlepsze narzędzie do wspierania naszej gry. Podręcznik, system, setting, klimat gry... a to wszystko ma znaczenie. Stary wyjadacz się w tym połapie i on nie znajdzie tu nic odkrywczego. Ale Ty nowy graczu, zobaczysz proste zestawienie, najpopularniejszych i naszym zdaniem najlepszych systemów RPG. Rzuć po prostu okiem na naszą "listę 5 najlepszych gier RPG!" Nie pożałujesz!

Laboratorium myśli

Z tym wpisem wiąże się całodniowy przypływ inspiracji. On generalnie nie miał powstać w najbliższym czasie. Ale jednak pojawił się ktoś, kto uświadomił mnie, że wciąż potrzebne są nowe artykuły o podstawach gier fabularnych. O tym jak zacząć, co kupić, co zrobić by zagrać po raz pierwszy.

I taka seria artykułów powstanie na Ja Ty Gry! Najpierw jednak, odsyłam was do fantastycznej stronki Krzyśka Baranowskiego - www.GryFabularne.pl. Tam znajdziecie podstawy. A za parę miesięcy wróćcie i zobaczcie co stworzyliśmy na naszym blogu :)

Ale do rzeczy, skąd inspiracja? W połowie września 2014 roku miał miejsce wyjątkowy konwent fantastyczno-mangowy Baltikon (którego byłem Szarą Eminencją - ?!?). Wpadłem aby poopowiadać o gamifikacji i nauce przez gry. Tuż po zajęciach, wciąż w głowie miałem dwa obrazy - walka na kciuki oraz pewne zdjęcie osób grających w RPG. O to, poniżej...


Zostawiłem to uczucie, ponieważ tuż po wykładach oprowadzałem panią z Radia ESKA. Później spotkałem paru znajomych, a przede wszystkim kolegę z pracy - Pabla! Pogadaliśmy o starych dobrych filmach, o RPG i o grach w ogóle. To był jeden z najlepszych punktów programu na jakich byłem :) Ale nie... nie on mnie nakręcił do napisania tego wpisu. Dodał koksu do pieca, ale nie rozpalił :)

Potem spotkałem drugiego dobrego znajomego za czasów grupy Czarna Rada (tworzyliśmy LARPy w Zardzewiałym Toporze), czyli Della. Porozmawialiśmy o nowym D&D, o tym w którą stronę idą gry RPG. Nakręcałem się i nakręcałem. Musiałem w końcu pójść dalej :)

Potem połaziłem po pomieszczeniach, zbierałem myśli. Brałem płytkie, nerdowskie oddechy. Mózg ewidentnie nad czymś pracował w swoim tajnym laboratorium. Czasami przedostawało się do mojej świadomości parę elementów układanki. Ale do poukładania ich był mi potrzebny ktoś spoza świata gier fabularnych. Krzysiek.

Krzyśka znam z Koła Naukowego INTEGRA z SWPS w Sopocie. Porozmawialiśmy chwilę o ryzyku w stosowaniu gamifikacji. Potem przeszliśmy do gier fabularnych. "No dobra, widziałem to zdjęcie na wykładzie - to tak wygląda granie w RPG?" - zapytał. I tak rozpoczęła się długa rozmowa o tym, jak zacząć grać. Z czym to się wiąże, ile to trwa, jak się wybiera tego co marnuje czas (czyt. prowadzi) itd itp. Tego właśnie mi było trzeba - realnej potrzeby, na którą można odpowiedzieć.

Złowieszczy śmiech wydostał się z mojego pokoiku, mojego laboratorium myśli. O to właśnie chodziło. Czułem jak w jego głowie rodzi się pytanie... i padło:
- "To jaką książkę kupić najpierw?"

Ja wiedziałem, on jeszcze nie. Mam nadzieję, że po tym artykule wiele z was pozna odpowiedź. Bo teraz już wiem o czym napiszę! O tym, z jakimi podręcznikami najlepiej rozpocząć przygodę z grami fabularnymi! Lista będzie składać się z 5 tytułów, które nie powinny sprawić wielu trudności w przyswojeniu zasad, świat jest rozbudowany i ciekawy a także są bardzo popularne w kręgu RPGowym.

Mieczem, spluwą, a czemu nie magią?


Jedni mówią, że w grach fabularnych nie chodzi o mechanikę. Nie chodzi też system ani o wydawnictwo. Nie chodzi też o to jakich kostek używamy ani w jakim świecie odbywa się gra. Podobno chodzi wyłącznie o graczy i mistrza gry.

Gry fabularne nie potrzebują żadnego podręcznika, aby można było w nie zagrać. Nie potrzebują też kostek ani specjalnie opisanego świata. Co ciekawe, gdyby zagłębić się w każdą z poniższych propozycji i wypisać to, czym się różnią, to mielibyśmy naprawdę krótką listę. Składałaby się z graczy, posiadania podręcznika, wyobraźni i chęci do wspólnej zabawy.

Pamiętam czasy, kiedy tworzenie własnych systemów, opisywanie własnych światów i granie bez książek było wyrazem swoistej wyższości. Tego, że jestem lepszy od innych, bo sam to wymyśliłem. Wychodzą z tego takie właśnie Charakterniki, które wycinają sobie kartonową statuetkę bardzo nieudanej gry RPG.

Na szczęście te czasy minęły. Podręczniki RPG stały się łatwiej dostępne. Ceny też wydają się dużo rozsądniejsze niż kiedyś. Dzięki rozrostowi rynku, wydawnictwa sięgają już nie tylko po sprawdzone tytuły, ale też po te nieco bardziej innowacyjne. Dla fana tej rozrywki jest to jak pełne morze, wiatr dmuchający w żagle i ryby wskakujące same do sieci. Tylko, że w rzeczywistości łódka nie ma nieograniczonej ładowności. Sieci niszczeją, a i nie każda ryba smakuje jak łosoś.


Z tego właśnie powodu stworzyliśmy zestawienie w którym znalazły się:
  • dwie gry fabularne, które klimatem i settingiem przypominają nasz realny świat i tylko nieco go udziwniają;
  • dwie klasyczne gry fantasy,
  • jedna gra w klimatach science-fiction z mrokiem w tle.

Zestawienie 5 najlepszych gier fabularnych od których warto zacząć swoją przygodę z RPG! 


Świat Mroku
nasz świat z nieco mroczniejszej strony.

http://www.rebel.pl/category.php/1,1239/Swiat-Mroku.html

Świat Mroku pojawił się w rodzimej wersji językowej dzięki wydawnictwu ISA. Twarda oprawa skrywająca ponad 200 stron tajemnic jakie skrywać mógłby nasz świat, gdyby był nieco mroczniejszy... Ilustracje na dobrym poziomie, stylistyka graficzna nie musi odpowiadać każdemu, ale też nie psuje obcowania z grą.

Świat przedstawiony w podręczniku to alternatywna wersja naszego rzeczywistego. Setting najłatwiej wyobrazić sobie, myśląc o nim jak o urzeczywistnieniem większości naszych prymitywnych lęków związanych z istotami nadprzyrodzonymi i duchami. Tutaj w opuszczonych kamienicach "w których podobno straszy" naprawdę zagnieżdżają się duchy a niektóre tajemnicze porwania są rzeczywiście sprawką wampirów. Na sesji raczej nie ma okazji do śmiechów i hihów, ponieważ dominuje w niej nastrój w "odcieniach jesieni". Nie jest to także radosna przygodówka w krzywym zwierciadle, gdzie jako bohaterowie Ghostbusters biegacie po mieście z odkurzaczami i wciągacie duszki do magicznego pudła. Tutaj jest mrocznie, ponieważ z jakiejś przyczyny dowiedzieliście się bądź natrafiliście na tą ciemną stronę świata, a ten świat nie lubi takich jak wy.

Aby zagrać w Świat Mroku potrzebujemy dokupić dobry tuzin kostek dziesięciościennych K10. Sama mechanika skupia się na testowaniu pojedynczych, konkretnych akcji wykonywanych przez postaci. Trzeba jednak wiedzieć, że w walce bezpośredniej jesteśmy praktycznie skazani na porażkę, ponieważ nadnaturalni przeciwnicy dysponują znacznie większymi możliwościami od nas. Postać, którą tworzymy opisujemy za pomocą atrybutów i umiejętności. Później opisujemy cechy poboczne, które definiują to, czym się różnimy od innych oraz konkretne atuty. My, jako ludzie jesteśmy też podatni na utratę człowieczeństwa, która wpływa na nasze zdrowie psychiczne i fizyczne.

Podsumowując: Świat Mroku to współczesny, mroczny system, który daje możliwości rozgrywania przygód w które zaangażowane są takie istoty jak duchy, wampiry czy wilkołaki. Dzięki temu, że możemy rozegrać naszą sesję w znanym nam świecie, odpada uczenie się nowego świata a i materiałów typu mapy i wycinki historyczne mamy pod dostatkiem. W środku znajdziemy też interesujący dział "narracja" traktujący o tym, jak budować dobrą opowieść w grach fabularnych. Był to jeden z pierwszych tak dobrych tekstów, jaki przeczytałem. Jest to podręcznik kompletny, który można rozszerzać o możliwość grania postaciami typu Wilkołaki czy Wampiry. Ale sam podręcznik podstawowy wystarczy na długie lata gry.

Zew Cthulhu
nasz świat ale nieco bardziej szalony.

http://www.rebel.pl/e4u.php/1,ModProducts/Search?search[submit]=1&search[phrase]=zew+cthulhu

Zew Cthulhu to jedna z tych gier fabularnych na którą czekałem długie miesiące. Twarda oprawa, ponad 350 stron wypełnione po brzegi pomysłami zrodzonymi (przynajmniej częściowo) w głowie H. P. Lovecrafta! Poszukiwacze Tajemnic i nadnaturalne, półboskie istoty... takie historie nie kończą się dobrze...
 
Świat w Zewie Cthulhu to najczęściej przeniesienie nas do jednej z trzech epok: koniec XIX w., lata międzywojenne i czasy teraźniejsze. Klimat utrzymany jest w konwencji horroru, inspirowany opowiadaniami klasyka gatunku horror-fantasy H. P. Lovecraftem. Zanim zakupisz ten podręcznik, przeczytaj chociaż dwa jego opowiadania. Poznasz dzięki temu klimat z jakim będziecie się stykać podczas sesji w Zew Cthulhu. Gracze wcielają się w rolę Badaczy Tajemnic - profesorów, odkrywców, studentów czy blogerów - którzy odkrywają czające się za zasłoną codziennego życia okropności. Przygody najczęściej nawiązują do tych detektywistycznych, z przerażającym sekretem odkrywanym gdzieś pod koniec przygody. Półbogowie, istoty z kosmosu, bezkształtne obrzydliwe potwory i wszędobylskie szaleństwo tylko czai się, by wejść do mózgu graczy. Ponad-naturalnych wrażeń mamy tu co nie miara.

Aby zagrać w Zew Cthulhu będziemy potrzebować zwykłego zestawu kostek do gier RPG - K4, K6, K8, K10, K12, K20 i K100. Jest to kolejny system w którym testujemy pojedyncze akcje wykonywane przez nasze postaci. Tym razem jednak to czy nam się uda czy nie zależy od wyników procentowych - mamy np. 40% szans na trafienie przy strzelaniu z pistoletu - udaje nam się wtedy, gdy rzucimy 40 bądź mniej. Walka... często nie trwa nawet rundę. Projektanci gry chcieli, aby gracze poczuli grozę płynącą z lektur H. P. Lovecrafta także w tym systemie. Dlatego też uznali, że gdy doszło do walki, to znaczy, że gracze zrobili coś bardzo nie tak. Często oznacza to po prostu, że gracze popadają w natychmiastowy obłęd bądź umierają od pojedynczego ciosu. No cóż, nie zadziera się przecież z potworami rodem z Mitów Cthulhu.

Podsumowując: Zew Cthulhu to system nie nastawiony na masę akcji, w którym gracze większość czasu poświęcają na badanie tajemnic, odkrywanie tego co tu się wydarzyło, kojarzenie faktów i studiowanie przeklętych manuskryptów.  Dzięki temu, że możemy rozegrać sesję w klimatach znanych nam współcześnie (bądź w niedalekiej nam przeszłości) mamy ponownie dostęp do wielu materiałów, które po lekkim podrasowaniu, nabierają naprawdę złowrogiego charakteru. Sam podręcznik podstawowy zawiera absolutnie wszystko, czego potrzebujecie na lata gry z mitami Cthulhu.

Warhammer Fantasy Role Play
czyli fantasy w odcieniu chaosu.

http://www.rebel.pl/category.php/1,22/Warhammer-II-Edycja.html

Warhammer Fantasy Role Play to system, który urósł w Polsce do miana klasyka gatunku fabularnych gier fantasy. Ponad 250 kolorowych stron w twardej oprawie robi wrażenie, tak samo jak jego zawartość. Wyrusz ku przygodzie, staw czoła zepsuciu i chaosowi! Pomimo 10 lat obecności na rynku, wciąż jest polecany przez wielu graczy.

Świat Warhammera to klasyczne dark fantasy w którym wcielimy się w rolę elfa, krasnoluda, człowieka albo halflinga, wybierając im jedną z kilkudziesięciu profesji i wrzucając w przygodę pełną magii i niebezpieczeństw. Stary Świat to mroczne i ponure miejsce, nękane przez nieustający konflikt pomiędzy siłami ładu i chaosu. Pośrodku tego świata znajduje się Imperium, czyli największy cywilizowany kraj ludzki. Niestety, cień mrocznych bóstw pada na niego z zazdrością i obrzydzeniem do ładu. Jest to bardzo niebezpieczne miejsce - w lasach grasują bandy potwornych zwierzoludzi, a Orki i szczuroludzie stanowią realne zagrożenie dla ludzkiego bytu. Ponadto w sercu każdego z nas może zalegnąć się chaos... Sesje w WFRP mogą przybrać bardzo różną formę - od detektywistycznych, po radosne bieganie po podziemiach i tłuczenie orków. Jest to świat, który pomieści naprawdę wiele niesamowitych koncepcji.

Aby móc zacząć przygodę w Warhammera, będziemy potrzebowali pełnego kompletu kostek do gier RPG - K4, K6, K8, K10, K12, K20 i K100. System wykonywania akcji pojedynczych po raz kolejny jest główną cechą Młotka. Ponad połowa mechanicznych testów odbywa się za pomocą rzutów procentowych - im mniej wyrzucisz na kościach, tym lepiej. Tworząc kartę postaci losujemy nasze atrybuty, a potem dobieramy do tego profesję i umiejętności. Każda rasa różni się od siebie, każda ścieżka kariery ma swoje plusy i minusy. Największym jednak plusem, jest różnorodność i możliwość wykorzystania mechaniki do dokładnie tego, co sobie zaplanowaliśmy na sesji. Jest to możliwe, dlatego, że pokrywa ona naprawdę dużą ilość możliwych sytuacji życiowych. Ponadto, grając czarodziejem otrzymujemy dostęp do przyjemnie zbalansowanych zaklęć, doładowanych wspaniałą, klimatyczną mechaniką przekleństwa Tzeentha.

Podsumowując: Warhammer FRP to system, który z wielką przyjemnością wykorzystuje do dziś. A minęło już naprawdę 15 lat odkąd po raz pierwszy się z nim zetknąłem. I wiecie co? Wciąż uważam, że jest w nim wiele do odkrycia. Jest to system elastyczny, pozwala prowadzącemu na poprowadzenie całego spektrum różnego rodzaju przygód - od detektywistycznych skradanek, przez bitwy, aż do przeczesywania zapomnianych świątyń. To, co działa ewidentnie na korzyść, to fantastyczny, bogaty świat i doskonały klimat dark fantasy. Podręcznik podstawowy jest wystarczającym narzędziem na długie lata grania, ale naprawdę ciężko przejść obojętnie obok Polskich wydań Dziedzictwa Sigmaara albo kampanii Wewnętrzny Wróg z pierwszej edycji.

Dungeons & Dragons
czyli fantasy przepełnione heroizmem.

http://www.rebel.pl/category.php/1,2054/Dungeons-Dragons-5.0.html


Dungeons and Dragons to system o którym powinien usłyszeć każdy fan RPG. To prawdziwy klasyk jeżeli chodzi o gry fabularne. Ponad 300 stron w twardej oprawie, z ciekawymi grafikami i naprawdę przystępnie napisanymi rozdziałami. Warto poświęcić jej uwagę, ponieważ piąta edycja to nowa jakość w heroic fantasy RPG!

W D&D nie gramy na jednym świecie - jest ich co najmniej kilka. Od najbardziej znanego i promowanego Forgotten Realms, przez Greyhawk, Dragonlance czy Planescape. To, co je łączy to jednak podstawa, że jesteśmy bohaterami. W przeciwieństwie do Warhammera, tutaj to my znajdujemy się od samego początku w górnych 15% społeczeństwa - jesteśmy paladynami, czarodziejami, wojownikami czy mnichami, którzy wraz z postępem przygody stają się coraz silniejsi, przez co mierzą się z jeszcze większymi i trudniejszymi przeciwnikami. O ile na początku nie czuć epickości starć - ponieważ tuzin orków jest w stanie rozmieść naszą czteroosobową drużynę - o tyle później walki nawet z demonami i smokami stają się dość wyrównane. D&D to po prostu fabularna gra przygodowa. A piąta edycja jest zdecydowanie najlepsza z nich. Nie można nie wspomnieć też o magii, która wypełnia wszystkie wspomniane wcześniej światy. Klas głównie czarujących mamy od groma, a samo czarowanie stało się prostsze i fabularnie ciekawsze niż kiedykolwiek w tej serii.

Do gry znowu będziemy potrzebować zwykłego kompletu kostek do gier RPG - K4, K6, K8, K10, K12, K20 i K100. W tym systemie nasze postaci mierząc się z przeciwnościami losu będą najczęściej posługiwać się kośćmi dwudziestościennymi, dodawać odpowiednie modyfikatory i porównywać je z poziomem trudności testu. O ile w starszych edycjach mechanika potrafi przyprawić o zawrót głowy, a dziesiątki tabelek przeszkadzało w prowadzeniu poprawnych i radosnych sesji, to w D&D 5 osiągnięto bardzo satysfakcjonujący... mechaniczno-fabularny kompromis. Tworzenie postaci polega na wyborze rasy i klasy, wyrzuceniu i przyporządkowaniu atrybutów i wyboru naszego tła postaci. Samo tło daje nam masę możliwości fabularno-mechanicznych, ponieważ, z jednej strony daje nam kopa abyśmy wymyślali coś, co ma znaczenie w grze. A z drugiej strony nie jest zwykły zapis na karcie postaci dający -5 do testu wspinaczki. W momencie, gdy mistrz gry uzna, że odgrywamy naszą postać zgodnie z rysem osobowości, może nas nagrodzić dodatkową kostką, którą możemy wykorzystać do zwiększenia szansy na zdanie dowolnego testu. Proste i bardzo przyjemne. 

Podsumowując: piąta edycja Dungeons and Dragons to jeden z najlepszych systemów do gier fabularnych, jaki powstał do tej pory. To są mocne słowa - podparte zawartością podręcznika i świeżym podejściem Wizardsów do tego systemu, którego testowało ponad 100.000 graczy! W D&D zagracie jednak scenariusze głównie przygodowe, a jednym z najbardziej satysfakcjonujących elementów mechaniki systemu są wciąż walki i zaklęcia bojowe. Na szczęście w środku znajdziemy też wiele fabularno-mechanicznych wstawek, które sprawiają, że mogę powiedzieć, że jest to mój ulubiony system wydany po Warhammerze drugiej edycji. Na dodatek, możecie rzucić okiem na okrojoną wersję zasad, pobierając Basic Rules D&D 5ed ze strony Wizardsów.

Dark Heresy
czyli mroczne science-fiction.

http://www.rebel.pl/e4u.php/1,ModProducts/Search?search[submit]=1&search[phrase]=dark+heresy+2

Dark Heresy to jeden z najbardziej udanych systemów przenoszących nas do świata w klimatach science-fiction. Zaistniał on w postaci naprawdę przepięknego, zamkniętego w twardej oprawie grubego podręcznika o niemalże 450 stronnicowej zawartości. Na półce prezentuje się najokazalej ze wszystkich z tego zestawienia. Ale mechanicznie znajduje się na końcu stawki.

Jest to Warhammer, a zatem Imperium rządzące przez Imperatora prowadzi ekspansję, która ma na celu przetrwanie rasy ludzkiej i zniszczenie wszelkich przejawów tego, co związane z chaosem. Ten świat to nieustające wojny, bitwy... ale to nie wasza działka. Jesteście częścią Inkwizycji, która wysyła was na misje, mające na celu odkrywanie, analizowanie i zbadanie pewnych oznak wpływu chaosu. A gdy sytuacja was nie przerasta to sami wymierzacie sprawiedliwość. Wasze misje najczęściej dotyczą opisanego najszerzej (w pierwszej edycji) sektora Calixis albo (w drugiej edycji) sektora Askellon. Opisy są tak dobre, że jestem przekonany, że nawet jeśli nie zagracie w Dark Heresy, to na pewno każde z was będzie chciało chociaż poczytać. Bo jest to kawał dobrego science-fiction.

Mechanicznie jest to przerobiona pod science-fiction mechanika z drugiej edycji WFRP. Oczywiście jest to spore uproszczenie, ale na potrzebę artykułu wystarczające. Gdy tworzymy postać wybieramy jeden ze światów z których pochodzimy, potem przydzielamy profesję i szkicujemy naszą przeszłość. Wszystko to, niczym w D&D 5ed, służy nie tylko temu aby uzupełnić kolejne tabelki na karcie, ale też po to, aby zbudować postać z krwi, kości i ewentualnie paru rurek i metalu tu i ówdzie. O ile wybieranie postaci "niemagicznych" odbywa się w sposób, który można sobie łatwo wyobrazić. O tyle sytuacja robi się naprawdę gorąca, jeżeli chodzi o granie Psykerem - postacią, która operuje pewnego rodzaju mocą pochodząca z Warpa. Moce te są dość potężne a sami Psykerzy potrafią być bronią obosieczną dla całej misji. A to ze względu na niepewną naturę Warpa.

Podsumowując: Dark Heresy to system, który nie musi przypaść każdemu do gustu. Ja nie mogłem się do niego przekonać przez parę lat. Jest on mocno osadzony w konkretnych realiach, a sesje powinny być prowadzone w odpowiedni sposób (bo inaczej skończy się na tym, że gracze będą podróżować i zabijać potwory - a to nie system o tym!). Gdy nie przyjmiecie pewnej formy prowadzenia i grania, albo po prostu nie lubicie tego typu sesji, to warto sięgnąć po tytuły z góry listy. Podstawka jest podręcznikiem absolutnie wystarczającym do długiego grania, ale jestem przekonany, że otrzymamy w niedługim czasie wiele rozszerzających dodatków (jak w 1 edycji).

Który najlepszy dla początkujących?


Powyżej znalazło się miejsce tylko 5 systemów. Pewnie wielu wyjadaczy stuka się w głowę i myśli sobie, jakim prawem pominąłem Neuroshimę, 13th Age, Numenere, FATE, Armie Apokalipsy, Only War, Legendę Pięciu Kręgów, 7th Sea, Apocalypse World, CyberPunk, Wolsunga, Savage Worlds czy Pathfindera. Zestawienie miało być proste, przejrzyste i z grami, pod którymi mógłbym się podpisać całym RPGowym sercem i duszą. Te tytuły to pewniaki, gwarancja satysfakcji i poczucie, że "nowi" będą się świetnie bawić, dołączając do grona RPGowców :) A zatem polecam Warhammera FRP (pierwszą i drugą edycję), Dungeons & Dragons (piąta edycja jest przefantastyczna), Dark Heresy (druga edycja), Świat Mroku oraz Zew Cthulhu (oba wydania PL).

Na dobre zakończenie, skrót zestawienia:
  • jeżeli szukasz czegoś w klimatach filmów grozy bądź horroru w czasach teraźniejszych wybierz Świat Mroku (dynamiczniej, z wampirami i wilkołakami) bądź Zew Cthulhu (tajemniczo i strasznie);
  • jeżeli szukasz gry w klimatach fantasy, gdzie sprawy załatwia się słowem, magią bądź mieczem wybierz Warhammera (dark fantasy) bądź Dungeons & Dragons (naprawdę heroicznie);
  • albo, gdy chciałbyś zawitać w mrocznej przyszłości, gdzie Twoim celem będzie odnajdywanie przejawów chaosu i obcych cywilizacji oraz dogłębne badanie ich (oraz niszczenie) - wybierz Dark Heresy!

Możecie spodziewać się, że Kącik RPG będzie się powiększać. Na pewno chcielibyśmy opisać najlepsze poradniki dla graczy i mistrzów gry oraz wpisy-poradniki dla początkujących RPGowców.

Trzymajcie kciuki za serię. Komentujcie tutaj i na facebooku. Czekam na was młodzi adepci sztuki RPGowej jak i na mistrzów z prawdziwego zdarzenia!

Popularne posty